Mind And Intelligence Games in Algorithm Teaching: Effects on Secondary School Students
Keywords:
Intelligence and Mind Games, Educational Function, Algorithm and Programming.Abstract
This study investigated the impact of using mind and intelligence games in algorithm teaching on 6th graders’ computational thinking skills and programming self-efficacy. The research was carried out with 106 students in a public middle school in Kırıkkale during the 2022–2023 academic year, using a quasi-experimental design with experimental and control groups. The experimental group received two hours of mind and intelligence games per week for five weeks alongside the regular ITS course, while the control group followed the standard curriculum. A sequential explanatory mixed-methods design was used. Quantitative data were analyzed with t-tests, ANOVA, and Pearson Correlation, and qualitative data were obtained through interviews with 12 students. Results showed significant improvements in the experimental group’s computational thinking and programming self-efficacy scores, whereas no significant change was observed in the control group. Post-test comparisons also favored the experimental group. A positive correlation was found between programming self-efficacy and computational thinking. Interview findings indicated that mind and intelligence games enhanced students’ concentration, reasoning, decision-making, and logical thinking. Overall, the study suggests that incorporating such games into algorithm teaching supports cognitive development and strengthens programming skills.
References
Adalar, H., & Yüksel, İ. (2017). Sosyal Bilgiler, Fen Bilimleri ve diğer branş öğretmenlerinin görüşleri açısından zekâ oyunları öğretim programı. Electronic Turkish Studies, 12(28), 1–24.
Adalıyılmaz, F. (2022). Akıl ve zekâ oyunları öğretiminin bilgi işlemsel düşünme becerileri erişisine etkisi ve bu konuda öğrenci görüşleri. Necmettin Erbakan Üniversitesi, Türkiye.
Akçay, A. O., Karahan, E., & Türk, S. (2019). Bilgi işlemsel düşünme becerileri odaklı okul sonrası kodlama sürecinde ilkokul öğrencilerinin deneyimlerinin incelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi, 4(2), 38–50.
Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological Review, 84, 191–215. https://doi.org/10.1037/0033-295X.84.2.191
Bandura, A. (1995). Exercise of personal and collective efficacy in changing societies. In A. Bandura (Ed.), Self-efficacy in changing societies. Cambridge University Press.
Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology, 52(1), 1–26.
Battelle for Kids. (2019). Framework for 21st century learning definitions. https://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources
Brackmann, C. P., Román-González, M., Robles, G., Moreno-León, J., Casali, A., & Barone, D. (2017). Development of computational thinking skills through unplugged activities in primary school. In Proceedings of the 12th Workshop on Primary and Secondary Computing Education (pp. 65–72).
Chen, G., Shen, J., Barth-Cohen, L., Jiang, S., Huang, X., & Eltoukhy, M. (2017). Assessing elementary students’ computational thinking in everyday reasoning and robotics programming. Computers & Education, 109, 162–175.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum.
Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Sage.
Çağan, B. (2022). Matematiksel akıl ve zekâ oyunları kullanılarak yapılan öğretim etkinliklerinin ortaokul öğrencilerinin matematik başarılarına, matematiksel motivasyonlarına ve problem çözme becerilerine etkisi.Yüksek Lisans Tezi. Bartın Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Devecioğlu, Y., & Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), 41–61.
Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.
Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42, 38–43.
Gülbahar, Y., Kert, S. B., & Kalelioğlu, F. (2018). Bilgi işlemsel düşünme becerisine yönelik öz yeterlik algısı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 1–1.
Günüç, S., Odabaşı, H. F., & Kuzu, A. (2013). Öğrencilerin siber zorbalık farkındalık düzeylerinin incelenmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 3(1), 1–16.
Gülbahar Güven, Y., Kalelioğlu, F., Kert, S. B., İliş, E. B., Kıdıman Demirhan, E., Yurdakök, E. A., & Karaosmanoğlu, G. (2018–2019). 6. sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi öğretmen rehberi. Millî Eğitim Bakanlığı.
Kalelioğlu, F. (2015). A new way of teaching programming skills to K-12 students: Code.org. Computers in Human Behavior, 52, 200–210.
Karalar, H., & Alpaslan, M. M. (2021). Assessment of eighth grade students’ domain-general computational thinking skills. International Journal of Computer Science Education in Schools, 5(1), 35–47. https://doi.org/10.21585/ijcses.v5i1.126
Kel, S., & Kul, B. (2021). Akıl ve zeka oyunlarının öğrencilere katkıları: Eğitmenlerin görüşleri. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 4(3), 207–225. https://doi.org/10.47477/ubed.840868
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8(1), 13–24.
Korkmaz, Ö., Çakır, R., & Özden, M. Y. (2015). Öğretmen adaylarının bilgisayar tutumları ile programlama başarıları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 40(177), 123–137.
Korkmaz, Ö., Çakır, R., & Özden, M. Y. (2017). A validity and reliability study of the Computational Thinking Scales (CTS). Computers in Human Behavior, 72, 558–569. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.005
Kukul, V. (2018). Programlama öğretiminde farklı yapılandırılan süreçlerin öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine, öz yeterliliklerine ve programlama başarılarına etkisi. Doktora Tezi. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
Kukul, V., Gökçearslan, Ş., & Günbatar, M. S. (2017). Ortaokul öğrencileri için programlama öz-yeterlik ölçeği: Geliştirme, geçerlik ve güvenirlik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 7(1), 158–179.
Kula, S. S. (2020). Zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Milli Eğitim Dergisi, 49(225), 253–282.
Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2014). Review on teaching and learning of computational thinking through programming: What is next for K-12? Computers in Human Behavior, 41, 51–61.
Marangoz, D., & Demirtaş, Z. (2017). Mekanik zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin zihinsel beceri düzeylerine etkisi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(53), 612–621.
Marangoz, M. (2018). Akıl ve zekâ oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik başarısına etkisi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 4(7), 1–16.
Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2012). Oyun ve fiziki etkinlikler dersi öğretim programı (1–4. sınıflar). MEB Temel Eğitim Genel Müdürlüğü.
Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2013). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu zekâ oyunları dersi öğretim programı. Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı.
Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2018). Bilişim teknolojileri ve yazılım dersi (1–4. sınıflar) öğretim programı. Millî Eğitim Bakanlığı Yayınları.
Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2023a). 21. yüzyıl becerileri ve değerlere yönelik araştırma raporu. Millî Eğitim Bakanlığı Yayınları.
Millî Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2023b). Esnek öğrenme alanlarında STEAM eğitimi. Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü. https://yegitek.meb.gov.tr
Partnership for 21st Century Skills. (2019). Framework for 21st century learning. http://www.p21.org
Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press.
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.
Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2022). Handbook of game-based learning. MIT Press.
Ramalingam, V., LaBelle, D., & Wiedenbeck, S. (2004). Self-efficacy and mental models in learning to program. In Proceedings of the 9th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (pp. 173–177). ACM.
Román-González, M., Moreno-León, J., & Robles, G. (2019). Combining assessment tools for a comprehensive evaluation of computational thinking interventions. In S. C. Kong & H. Abelson (Eds.), Computational thinking education (pp. 79–98). Springer.
Román-González, M., Pérez-González, J. C., & Jiménez-Fernández, C. (2019). Which cognitive abilities underlie computational thinking? Criterion validity of the Computational Thinking Test. Computers in Human Behavior, 72, 678–691.
Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2015). Çok değişkenli istatistiklerin kullanımı (M. Baloğlu, Trans., 1st ed.). Nobel Yayıncılık.
Temel, B., & Yavuz Mumcu, H. (2024). Bilgi işlemsel düşünme etkinliklerinin problem çözmeye yönelik beceri ve tutumlara etkisi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 14(3), 310–345. https://doi.org/10.17943/etku.1436443
Tepgeç, M. (2017). Algoritma öğretiminde çözümlü örnek kullanımının öğrenci başarısına ve bilişsel yüke etkileri. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD.
Tsarava, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2019). Board games for training computational thinking. In M. Gentile, M. Allegra, & H. Söbke (Eds.), Games and Learning Alliance (GALA 2018) (LNCS, Vol. 11385, pp. 90–100). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11548-7_9
TTKB. (2013). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu zekâ oyunları dersi öğretim programı. Millî Eğitim Bakanlığı.
TÜBİTAK. (2024). 21st century survival skills: The power of games from traditional to digital. https://tubitak.gov.tr/tr/etkinlikler/21-yuzyil-hayatta-kalma-becerileri-icin-gelenekselden-dijitale-oyunun-gucu
Tüm Üstün Zekâlılar Derneği (TÜZDER). (2013). Akıl ve zekâ oyunları eğitmenliği eğitimi notları kitapçığı.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Yükseltürk, E., İlhan, F., & Altıok, S. (2022). Preservice teachers’ views about the use of mind and intelligence games in education. Participatory Educational Research, 9(6), 398–417.
