Examining the Views of Pre-Service Primary School Mathematics Teacher on Programming Education with Gamification
Keywords:
gamification, programming, block based programmingAbstract
The purpose of this study is to examine the views of pre-service primary school mathematics teachers on programming education supported by gamification. For this reason, a fourteen-week instructional process was designed in which gamification elements were integrated into programming education. Badges, leaderboards, and tasks were employed as gamification components. The study group consisted of 38 pre-service teachers enrolled in the Algorithm and Programming course during the spring semester of the 2022–2023 academic year. The research was conducted as a case study. Data were collected using a self-efficacy scale for block-based programming, a programming attitude scale, and an interview form. While content analysis was applied to the interview data, mean and standard deviation (SD) values were calculated for the scale items. Data analysis and storage were carried out using MS Office Excel and MAXQDA Analytics Pro 2020 software.
The findings revealed that pre-service teachers demonstrated high levels of self-efficacy in block-based programming and positive attitudes toward programming. Moreover, results from the interview data indicated that gamified programming lessons enhanced students’ motivation, created an enjoyable classroom environment, fostered competition and collaborative learning, and contributed to permanent learning and active participation. It was also observed that the teaching process became more engaging, and that badges awarded for completing tasks effectively motivated the pre-service teachers. In conclusion, the study emphasizes the potential of gamification to enrich programming education and make it more effective and appealing within teacher training programs.
References
Altun, A., & Kasalak, İ. (2018). Blok temelli programlamaya ilişkin öz-yeterlik algısı
ölçeği geliştirme çalışması: Scratch örneği. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1), 209-225.
Alsuhaymi, D.S., & Alotaibi, O.M. (2023). Gamificiation’s efficacy in enhancing students’ HTML programming skills and academic achievement motivation,
Journal Education and e-Learning Research, 10(3), 397-407.
Ar, N.A., (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik
Başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
Arslan, K., & Akçelik, M. (2019). Programlama eğitiminde scratchin kullanılması:
Öğretmen adaylarının tutum ve algıları, Ulusal Eğitim Akademisi Dergisi, 3(1), 41-61.
Atabay, E. & Albayrak, M. (2020). Okul öncesi dönem çocuklarına oyunlaştırma ile
algoritma eğitimi verilmesi. Mühendislik Bilimleri ve Tasarım Dergisi, 8(3),856-
868.
Aydoğdu, Ş. (2020). Blok tabanlı programlama etkinliklerinin öğretmen adaylarının
programlamaya ilişkin öz yeterlilik algılarına ve hesaplamalı düşünme becerilerine etkisi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 10(1), 303-320.
Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach:
Bir Mobil Uygulamanın Geliştirilmesi, Annual Congress, 126-132.
Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö. & Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama
sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741-1761.
Creswell, J.W.(2013). Qualitative, Qualitative and Mixed Methods Approaches. 4th.
Edition, SAGE Publications, Inc. London.
Çatlak, Ş., Tedal, M., & Baz, F. Ç. (2015). Scratch yazılımını ile programlama
Öğretimini durumu: Bir döküman inceleme çalışması. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3), 13–25
Çetin, I., & Ozden, M. Y. (2015). Development of computer programming attitude scale for university students. Computer Applications in Engineering Education, 23(5), 667-672.
Çilengir, M. D. (2019). Oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama
öğretiminin başarı ve motivasyona etkisi, Yüksek Lisans Tezi. Çanakkale Üniversitesi, Çanakkale.
Erol, O. (2015). Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen
adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi. Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
Erol, O., & Kurt, A.A. (2017). BÖTE bölümü öğrencilerinin programlamaya karşı
tutumlarının incelenmesi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 314.325.
Fidan, A. (2016). Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci
Katılımına etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Uludağ Üniversitesi, Bursa.
Fiş-Erümit, S. & Kalelioğlu, F. (2019) Programlama öğretiminde oyunlaştırma, 7.
Uluslar arası Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Sempozyumu, 568-581.
Gürer, M.D. & Tokumacı, S. (2020). Mühendislik fakültesi öğrencilerinin
programlamaya yönelik tutumları, Cumhuriyet International Journal of Education, 9(4), 1064-1082.
Hanus, M.D. & Fox, J. (2015). Assesing the effects of gamificiation in the classroom: a
Longitudinal strudy on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
Hebebci, M. T., & Usta, E. (2018). Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına
İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 9(2), 192-210.
Hellin, C. J., Calles-Estaban, F., Valledor, A., Gomez, J., Oton-Tortosa & Tayebi,
A.(2023). Engancing student motivation and engagement through a gamified
learning environment, Sustainability, 15, 2-20.
Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Kloos, C. D. (2014). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & education, 71, 1-13.
Kumar, B. & Khurana, P. (2012). Gamification in education- learn computer
programming fun. International Journal of Computers and Distributed Systems 2(1), 46-53.
Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma kavramı üzerine içerik analizi çalışması,
Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi, Balıkesir.
Kurt,
Meerbalum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2013). Learning Computer Science
Concepts with Scratch. Computer Science Education, 23(3), 239-264.
Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin
etkililiği. Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
Oban Çakıcıoğlu, R. & Nigar, O. (2021). Eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının
öğrenen motivasyonuna etkisinin classdojo uygulamasıyla incelenmesi. The Journal of Academic Social Science ,9(119), 402-412.
Özkan, Z. & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları
üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886.
Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2019). Evaluating a course for teaching introductory programming with Scratch to pre-service kindergarten teachers. International Journal of Technology Enhanced Learning, 11(3), 231-246.
Sağay, M. A. (2019). İlköğretim öğrencileri için oyunlaştırma yöntemi ile kodlama
eğitimi uygulaması ,Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
Scaffidi, C. & Chambersi C. (2012). Skill progressions demonstrated by users in the scratch animation enviroment, International Journal of Human Computer Interactions, 28(6), 383-398.
Shahzad, M.H., (2023). Development of a web-based application for learning
Cprogramming With gamificiation. Yüksek Lisans Tezi, Atılım Üniversitesi, Ankara.
Stewart, C. , J. & Cash, W. B. (1985) Interviewing: principles and practices, New
York:Mc.
Şahin, M., & Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
Ünsal Serim, E. (2019). Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile
öğrencilerin Hesaplı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz yeterlik algılarının incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi, Balıkesir.
Üredi, Ü., & Üredi, L. (2005). İlköğretim 8. sınıf öğrencilerinin öz-düzenleme
stratejileri ve motivasyonel inançlarının matematik başarısını yordama gücü. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 1(2), 250-260.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.Wharton Digital Press.
Winanti, S., Abbas, B., Suparta, W., Heryadi, Y. ve Gaol, F. (2021), Gamificiation frame
work for programming course in higher education, Journal of Games Game Art and Gamificiation, 5(2), 54-57.
Yıldırım, D. (2018). Oyunlaştırmanın 5. sınıf öğrencilerinin sosyal bilgiler dersi Öğrenme başarıları üzerindeki etkisinin oyunlaştırılmış testlerle sınanması, Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi. Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları veÖğretim Çalışmaları Dergisi, 2(6), 85-102.
Yıldırım, A.& Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (9.
Genişletilmiş baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Yin, R.K. (2004). Case Study Research: Design and Methods. London, United
Kingdom.
Yükseltürk, E., & Altıok, S., (2016). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarının
Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına İlişkin Algıları, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(1), 39-52.
